火焰纹章风花雪月武器技能伤害分析及战斗心得

然后除了战技之外,还存在不少的带特效的武器和魔法比方说大号杀马枪,齐霍尔纹章的神圣武器,14攻,骑兵特效,也就是说打骑兵就是14*3=42攻比方说大号锤子,洛廉兹那个纹章的神圣武器,名字太长了的那把斧头,19攻,重甲特效(对象包括英勇骑士、要塞、重骑士以及皇女的专属职业),一刀就是19*3=57攻有对比才有伤害,高速角色拿这把斧头还能追击,相比之下破盔是什么弟弟玩意当然大名鼎鼎的黑暗冲击T也不逊色,威力13,骑兵特效,13*3=39威力,白毛打骑兵几乎相当于雅尼特用碎尘另外白魔法有个魔物特效的天使,威力8,8*3=24,重量也还算可以接受,打打魔兽效果勉强还行虽然我觉得是个不值得单独拎出来说的事情另外有些同学似乎有啥误解因为我通篇都是以无刷无凹流程来阐述观点的,因为有刷和有凹点的风花雪月实在过于简单以至于毫无讨论意义。敬请注意,我红字标出来了,总不能还有人看不到吧。不过可能太靠后了还是有些人看不到。其实上面这些简单的计算,我已经非常清楚地列出来常规强力战技的伤害计算方式了那么就可以进入到对比阶段了战技伤害非常简单地可以分为三类:1、固定伤害2、附加伤害3、连击类其中固定伤害类伤害非常简单,诸如通用战技旋风枪、无惨、碎尘、战鬼一击(只要武器固定威力就固定),流星也归类为固伤类(因为只要知道平A伤害你就可以直接算出流星的附加威力)附加伤害类也比较简单,诸如复仇、铠甲打击、魂刃、魔法剑、突枪等等连击类,诸如连击、近距离连射、还击、踏步连击、猎箭齐发、猛烈铁拳等等那么请问,Q:武器威力都不一样,你怎么计算和对比整个战技的威力?A:简单,统统按照常见武器中的最高威力武器来计算(比方说大家都用银系+武器来对比)Q:请问连击类技能打2下打3下,怎么和固伤类技能进行对比A:这个也简单,设X好了,那么可以进入到初中数学小课堂了固伤类和附加上来类的战技,整体威力都可以用数学符号表示为:武器威力+战技威力+战技附加威力(命中和必杀同理,因为实际武器LV5命中附加不同为了真实模拟实战情况武器LV5也可以纳入计算,不过我这里主要是想说伤害所以命中就不算了)首先说剑系:剑系没有连击系战技,基本都是固伤或者附加伤害类以魂刃和魔法剑为例,两者都是魂刃=剑威力+7魔法剑=剑威力+2+魔抗*0.3去掉相同项目,两者的差别就是魂刃5点对比魔法剑使用者魔抗*0.3也就是说当魔抗(人物面板的能力)=15的时候,两者威力一样;高于这个临界值,魔法剑威力大;低于这个临界值,魂刃威力大【特别注意,因为向下取整的时候会有损失,所以实际上临界点是个区间而不是单独一个数字,我为了简化说明就不特别单独提示了,下同】其他的战技也没有啥特别可以说的,都是不到10的固伤除了主角的霸天、只有3个人有的疾风横扫这两,基本没啥能看的战技了而疾风横扫伤害其实并不咋地,主要是用来白嫖BOSS类单位的霸天倒是剑战技中唯一的一个1-2格的远程战技,对于主角不言自明,威力=15+10+魔力*附加系数,主角通常魔力20出头点,实际上总伤害大概是30略微出头作为一个剑战技而言霸天的伤害已经相当的出色了,奈何枪斧弓拳战技过于逆天完全掩盖了霸天。枪系战技:通常战技附加威力大于10的战技中(旋风枪之下的枪战技无人权)银枪+弑骑一击(攻击骑兵)=14*2+5=33银枪+复仇=枪威力+2+掉血量=16+掉血量以血量最低贝尔和血量最高的杜笃作为上下限作为参考,1级贝尔25血,1级杜笃30血,1血复仇的上下限为【40,45】贝尔40级血量大致约为40左右,杜笃相对较高,约莫70血以上,我们就简化计算按照掉40血和掉70血为例粗略计算,此时1血复仇的上下限为【56,86】,上下限差距约莫在30点左右也就是说40级圣天马贝尔的1血复仇威力已经超越山猪的无惨53,而山猪无惨相比贝尔优势的地方是山猪本身面板力更高,贝尔通常40级30力,山猪40级45力,考虑到个人技能大致差距在10点左右,也就是说山猪的无惨相比1血复仇的下限略高不到10点的差距,相比上限杜笃的复仇差距在30点左右连击和复仇的对比因为实际影响连击和复仇总伤害差距的主要原因是【我方的攻击力-敌方的防御】,我们将该变量记作MT银枪+连击=(2+MT)*2=4+MT*2复仇我们按上述粗略计算的【56,86】作为对比复仇(下限)=MT+56复仇(上限)=MT+86当MT=复仇威力-4的时候,连击=复仇也就是说【我方攻击力-敌方防御】要达到52时,才能勉强和1血复仇的下限贝尔打成平手要达到82时才能和1血复仇杜笃持平就之前计算的情况来看,死骑打0防单位也很难在40级做到拥有82以上的单次伤害(连击角色中最高力的西提斯比死骑力还要稍低一点),也就是说大部分情况下,连击输出要逊色于1血复仇极端虐菜时,即MT在达到52以上时的情况下,连击才能追平贝尔的复仇输出想追平杜笃的复仇基本是做梦了首先抛出结论:杜笃的1血复仇是风花雪月单发威力最高的战技(但是命中显然不是)遗产战技中还有明显大威力的战技,分别是裂空和震炎我们分别计算打普通敌人和打有效敌人的伤害打1倍伤害时裂空=破裂枪22+面板13=35震炎=卢恩17+面板8+速度*0.3=25+速度*0.3,按照瑛姑40级45速计算,震炎最终伤害=38打2倍伤害时,也就是说裂空打龙和飞行、震炎打龙裂空=35+22=57震炎=38+17=55(按瑛姑45速计算)也就是说在打出有效时输出会略超无惨53,但是实际上计算人物本身能力时,山猪无惨会比希尔凡略高一丢丢,瑛姑则明显比前两者低出一截这两战技主要是用来打魔兽,裂空还有对空的作用奈何希尔凡加上破裂枪命中实在是拉胯,打飞龙基本没命中,打圣天马命中也非常的不保险,也就打打鸟魔兽(也是个高速高回避单位)
枪系战技中大威力的战技基本都列了出来其他的诸如铠甲打击、突枪都是0.3附加系数的战技,而0.3的附加系数显然追不上1系数的复仇,更不提大部分职业HP成长其实都要高于其他属性虽然属于随使用者能力值的成长而成长的战技,但是成长性又被复仇和连击完爆复仇的附加系数为1,成长性随HP的提升而同比提升连击实际上的附加系数也是1,成长性随攻击力的提升还同比提升,不过这个附加属性是角色本身的攻击力(还要扣掉敌方的防御),即MT简单论证:平A一次输出=我方攻击力Atk-敌方防御Def,记作MT连击的输出=(MT+2)*2连击的输出相比平A一次的输出多出来的就是连击这个战技的附加输出也就是连击的附加伤害=(MT+2)*2-MT=MT+4只要我方角色的面板攻击力比敌方防御升的快,那么这个技能的成长性就是正的,因为我方有大量的手段提升面板攻击力的手段(包括但不限于力本身的成长、加攻更多的骑士团、威力更高的装备、BUFF等等),而敌方防御成长其实并不及我方攻击力提升快【不然就会出现打不破防的情况了,这游戏就没法玩下去了】而复仇的附加伤害=2+掉血量,掉血量直接和HP成长相关诸如此类,附加系数的高低直接决定了战技的强度然后附加系数的高低又能决定战技的成长性枪系战技大致罗列了一下然后是斧战技强力的斧战技主要是金刚斧、全神贯注、无我境界、劫火、碎尘、(没人用的凯瑟琳专属战技闪花)、狂风以及战鬼一击金刚斧,固定附加14威力,还-20命中,只适合用来敲魔兽,银斧+金刚斧威力=31全神贯注,消耗武器的所有耐久,按0.3倍剩余耐久附加战技上,钢斧+全神贯注=34,银斧+全神贯注反而只有32(钢斧耐久毕竟多达60,相当于18威力)银斧+无我境界=27威力,倒扣30命中,附加30点必杀(比猛击还多),可以拿来敲低回避的魔兽赌必杀劫火,弗莱克格尔的遗产战技,威力=23+15=38加20命中,希尔妲至少能用劫火打出比猛击强出一大截的输出的资本,但实际上威力相比全神贯注就高了4点,讲道理用弗莱克格尔拿来打劫火太浪费了,不如拿去打战鬼一击碎尘,18+20,38威力,雅尼特打输出的最大资本闪花,10点固伤加成,还是凯瑟琳职业专用,pass狂风,24+14=38,也挺高的了,雅尼特又叫做魔法版皇女战鬼一击:弗莱克格尔战鬼一击:49噩梦斧+战鬼一击:45奏尔坦之斧战鬼一击:43银斧+战鬼一击:37太小看战鬼一击了,无视敌方单位必定有效,威力仅仅比山猪的无惨一点,但是胜在不绑定武器也不绑定人,只要是个男的就行,在物理输出端战鬼一击的输出仅仅次于复仇和无惨同样的,连击要胜过银斧+战鬼一击,也要MT达到33以上,当MT在33的时候连击和银斧+战鬼持平,实际上也不是那么容易达到的弓战技大部分弓战技都是固伤类战技,而且基本都是功能性大于输出性能的战技比如说人人都爱用的曲射,1威力30命中,对于补刀来说性能非常的好特别需要提到的弓战技无疑是猎箭齐发和近距离连射鉴于连击类战技比较相似,我们就拿来一起对比一下近距离连射为3攻10命中连击为2攻还击为8攻我们直接对比银系武器连击、连射和还击在计算武器LV的前提下的性能对比可以看到的是还击相比连击连射威力低3,命中加成非常显著还击的两个使用者杜笃以及阿罗伊斯也是低技角色,实际上阿罗伊斯登场时还击的命中略优于MP3的连击、雷欧妮锥里尔的连射,但是雷欧妮锥里尔技成长相比阿罗伊斯强出不少所以到40级基本能追平甚至略超阿罗伊斯的还击但是由于职业补正方面,枪系最高职业补正为圣骑士2力+枪专家,7点加成弓系补正为狙击手以及弓骑士的1力+弓专家,6点加成拳套最高加成为战争将领5力+格斗专家,10点加成所以计算上职业补正后,战争将领的还击威力加成和圣骑士相当,比狙击手以及弓骑士的近距离连射高1(狙击手自带猎箭齐发也不会去用近距离连射,使用者一般是弓骑雷欧妮)猎箭齐发就无需过多解释了,狙击手是个能拯救板凳角色的最好职业,人人可用的连击类战技
拳套格斗战技连打,3威力10命中2连踏步连击,4威力2连还击,8威力20命中,强制追击(并强制取消敌方的追击,我敌我的攻击顺序)猛烈铁拳,1威力3连击,俗称农夫三拳,综合格斗家的职业精通技能,绑定综合格斗家连打和踏步连击是常见的菲利克斯、雷霆姐、卡斯帕尔前期打拳在无法追击敌方的时候直接增加2拳伤害的常用战技但是拳套威力实在是太低,银拳套才4攻,DLC新出的遗产拳套才7攻,而龙之爪打魔兽才能达到12攻和连击连射一样要扣掉2次敌方防御,武器威力相比枪弓少了10点,实际输出并不理想猛烈铁拳,附加1攻然后3连击,非常吃使用者面板力高低的一个战技,而综合格斗家职业补正仅仅只有1力+格斗专家后期常见物理敌兵防御都在30以上,HP普遍也在70-80之间,要秒杀80血30防,需要正手MT=80/3=27以上,扣掉敌方防御,需要角色正手攻击力至少达到57以上基本只有部分高力成长的角色在携带高力补正的骑士团的情况下才勉强可以秒杀对于卡斯帕尔这个力量不上不下指挥又不擅长的角色来说难度相当的大还击,强制追击,而且半血以下可以触发强攻,非常适合杜笃以及阿罗伊斯,而且不绑定职业故而可以使用格斗威力补正最高的战争将领8、挖角角色能力值以及敌方角色能力值以上两者都是通过一个同样一个固定的计算公式计算出来的计算的基础主要是三点:等级、基础值、人物基础成长率、职业成长率其中,挖角角色的等级是直接和章节数相关的,挖角等级=章节数*2-1然后人物能力值计算公式=【(挖角等级-1)*(人物基础成长率+登场的敌方职业成长率)+1级基础值,登场职业职业低保】例如,第12章入队的西提斯,就是根据敌方的飞龙骑士职业补正然后值得注意的一点是,敌方职业成长率大幅度超越我方职业成长率,例如敌方的小天马成长率堪比我方的圣天马,在物防和魔抗方面甚至还有相当高的成长率附加,导致敌方以及NPC的瑛姑能力值极其凶悍而洗白弱三分,也正是因为到了玩家手里的时候,玩家的职业成长率远远低于敌方职业成长率,所以入队后成长率就没那么高了,也就是所谓的演员——在敌方很强,在我方就开始没有手感了.jpg纯粹的敌方兵种能力值也同理,而且由于敌方同一个兵种使用的是同一个模板同一个计算公式,所以最终同一章节的同兵种杂兵能力值完全一样然后为何超难敌方的暗杀者、刀剑将领、圣天马速度这么高,高到基本没人可追?那是因为敌方暗杀者、刀剑将领、圣天马的速度成长率都破百了,而我方即使最高速的尤里斯算上20速成长职业也就最多1级升1点,而敌方能1级升一点几的速度再加上我方打高出【敌方等级-4】等级以上的杂兵时经验就只剩下个位数了,也就是说设计者直接限制了玩家的等级再这双重因素的作用下,自然也就没办法用1级正常培养上来的角色去追击敌方超高速单位了。而想要做到能追击这类超高速单位,基本要靠其他的提高能力值的因素才能达成追击敌方暗杀者的成就,比方说吃低保、喂药、加BUFF光凹点也是没用的,因为你最多也就凹出1级1速,追不上敌方的成长率然后虽然是件没啥意义的事情,实际上因为现在SeneresForest(静森,一个英文火纹资料站,我从觉醒就开始用了,非常好用)已经把敌方职业解包数据也列出来了如果愿意的实际上敌方杂兵的基础值和人物基础成长率模板也是可以通过以上公式反推出来的,不过实在是没啥现实意义没啥做的必要当然这楼顶上那个公式也是我在计算萨米娅、雷霆姐、西提斯、锥里尔登场能力时意外发现的所以,特别提醒的一点是,锥里尔是永远按照平民入队的,所以他的成长率永远就是395白板状态,越晚挖角就越弱,教会线入队21级基本就废了大半,但是本身实力强即使这样稍微培养一下也能靠着复仇和连射做到一流输出水平,就是得吃大量的培养资源而西提斯、雷霆姐、阿洛伊斯、萨米娅、伊耶力扎(DK)均是直接按照敌方高级职业成长率和低保进行计算的登场能力值基本所有的学生(包括芙莲和安娜),挖角时只有1-4级平民/贵族、5-9级初级职业、10级以后中级职业,没有高级职业,当然实际情况是挖角只有根据章节数的1、3、5、7、9这类奇数等级而敌方的初级职业、中级职业成长率没有那么的高(小天马除外),所以学生挖角时的能力值相比教会的老师们要弱一些,但是比起从1级无凹点自然成长起来的学生肯定是要高一点的就是会亏技能熟练度瑛姑因为是挖角单位中唯一一个小天马,而敌方小天马成长率非常的凶残,放置到19级(也就是第10章)挖角,熟练度和能力值都不会亏,只亏指挥等级剑枪斧威力依次递增,命中依次递减。弓基本约等于枪,但是弓随着武器品质的提升,从剑系命中降到了斧系命中,其实也变相限制了弓的使用,然而不疼不痒,因为曲射这个补30命中的战技能能从头用到尾。然而实际应用场景中,平A的情况屈指可数,而常见的战技比如皇女从头用到尾的猛击自带20命中,而大部分通用的剑战技(疾风横扫+20,燕反+20)基本命中补正仅仅只有10点,还有诸如秘剑、魔物斩击之类的剑战技甚至一点不加。最终导致的结果就是在依赖于战技输出的超难,剑和斧头拉不开命中差距。而面板命中优势剑相比斧头高10点,实际应用场景中,往往只有平A追击以及打反手的时候才能得到体现,然而压根就没几个能追击的。所谓的超难斧头命中低下也仅仅只有初期大家武器熟练度都不高的前提下才有所体现,然而到后期斧头大量的高威力高命中战技瞬间把缺乏高威力战技的剑给比了下去。然后必然有人会拿出妖刀+、倭刀+来反驳说,剑系必杀独一档那也仅仅限于平A的时候,计算上战技后,剑系必杀和命中总有一个不够看比如必杀斧+猛击,必杀斧+面板12 75 35,猛击以及斧LV5加成后是 15 115 65而剑系最高必杀加成的一刀两断还是个别角色(山猪、菲利克斯、菲尔迪南特)的个人战技,通用战技中只有燕反5必杀、魔物斩击(也是少数角色才有的战技)10必杀,倭刀+面板9 90 40 ,一刀两断以及剑LV5加成后是 13 100 65,威力和命中均低于必杀斧猛击。妖刀阿修罗+面板14 70 50,加算剑5一刀两断后是18 80 75,必杀是挺高的,命中则不堪入目,只能打打魔兽。再算算职业的话,带高必杀加成技能的分别是飞龙将领和战争将领,这两一个必杀觉醒,一个职业自带通用的20必杀,全是要求斧头的职业,所以最终要玩必杀也统统去用斧头玩必杀斧猛击了。还有一个就是必杀弓猎箭齐发,必杀弓+面板10 80 35,弓5加成15命中10必杀,猎箭齐发加成1 15 10,合计11 110 55,虽然性能稍方面低于必杀斧猛击,但是猎箭齐发是打两下的,而多判定一下必然会容易触发必杀,更不用说狙击手职业以及适合这个职业的角色技运成长又大幅由于玩斧头和玩剑的。菲利克斯、山猪、MP3的技运成长和仅仅只有85、75、70,而常见的狙击手萨米娅110、眼睛105、库洛德105(虽然兄弟有无敌的巴巴罗萨不屑于走地,但是也有一手魔物射击+10必杀)、锥里尔110通常也是必杀弓近距离连射抽人综合下来,无论是玩必杀斧还是必杀弓都是优于玩剑必杀。4个3射程魔法武器/魔法对比一下,还是能看出来,托隆作为正牌三射程魔法,命中最高重量最低,威力适中。而雷剑+命中非常丢人仅仅只有雷斧的水平,魔法弓相比雷剑命中更稳定只是威力少1点,雷斧威力较高几乎等同于一个高威力魔法,雅尼特就很适合用雷斧+假装自己有托隆。更正一下我删掉了的69楼的一个错误,武器熟练度LV5最后一栏应该是必杀回避我顺带把帝国线专属的雷枪也放进来做对比吧上面那个是第8条,关于武器性能对比的然后是第9条,关于某个可能很多人都没见过的技能效果是无条件增加5点攻击力外加20命中习得方式是指挥等级到S+而大部分人物技能搭配推荐贴都没有这一个技能,却仍然有一大堆的S+可见习得难度有多高,想来也是,除了专程刷刷刷的玩家能有幸看到这个技能,大部分角色指挥等级能到A就谢天谢地了别说了,其实我打了9周目一次都没见过这个技能,是真的一次都没有,以至于这个技能的中文名称我都不知道(实际上是我基本没有继承太多能力等级的习惯)这个技能相当于所有武器S+再加一个弓手的命中+20也就是说指挥到S+来的收益可以覆盖到所有武器S+还额外送个20命中,当然毋庸置疑是极其强力的技能所以为啥就没人推荐携带这个技能呢?单纯强度上考虑无疑是个超强力技能第10条,敌方职业成长率你可以对比一下我方职业的成长率然后这里面其实有个非常特殊的敌方就是,敌方职业普遍魔防负补正,而负补正就意味着魔防成长率得吃低保你们可以去关卡里面翻翻看,很多敌方暗杀者、刀剑将领、飞龙将领,魔防普遍就是8点低保这个意味着什么呢?意味着高速法师能用追击打出爆炸的伤害一炮流打高血量的斧头兵通常是秒不掉的,但是哪怕是尤里斯的魔力堆堆魔攻两炮照样秒,秒起来还稳定白嫖,压根不用什么战争将领、连击角色上去拼刺刀(连击和复仇还怕破斧)准确来讲就是尤里斯、黑天马白毛这两个人(法师瑛姑勉强算半个吧)关于风花雪月的魔法以及法师职业在DLC之前,所有能用魔法的职业,最高速度职业成长率补正仅仅只有0(大部分步兵法师都是0),其次是暗骑士和神圣骑士-5,最低的是沙雕职业墓志铭-10DLC之前,弓强于魔法的主要原因,其实不在于弓本身比魔法强多少弓比魔法强的地方主要是因为:1、物理职业能补正速度成长率,保证弓的追击,而魔法职业没有同时加魔力又加速的(倒扣速度的倒是有几个)2、以及两个无视攻速差的2连战技:猎箭齐发以及近距离连射3、拥有勇者武器,而魔法没有手游中【神雷】之类的2连魔法4、最高速的法师白毛也仅仅只有50速成长(在全角色中属于中上,但不是顶级)这三条因素加起来共同造成了魔法的一个困境就是,无法追击,于是乎所有法师要提升输出的唯一任务就是死命堆高一炮的火力,反正也追不了几个人(重甲不算人)。实际上用过弓和魔法的玩家都应该知道,弓要面对的是大量的高物防敌兵,而敌方除了法师以外的单位普遍魔防较低,单发威力上弓相比魔法没有半点优势。射程方面弓和魔法其实相差无几。然而由于弓在3格外就存在命中惩罚,而魔法没有,即使弓骑士能达到5格射程,但是5格的弓基本没剩下多少命中了,而魔法(以及魔法武器)没有射程惩罚。再者,物理武器均会受到到草丛、树林的回避影响,草丛30,深林40,而这一进一出,又会造成弓在命中方面相比魔法存在较大的列示。再再者,物理基础回避=速,魔法基础回避=(速+运)/2,而敌方普遍高速低运,所以实际上物理回避相比魔法回避要高不少所以魔法在命中方面有着天然的而且巨大的优势。综上因素,这一切的一切,都被DLC给打破了。而在DLC之后,一口气补充了2个能使用魔法且提升速度成长率的职业黑天马和欺诈师当一个法师开始能在八百里开外追击的时候,就完全没有弓的事情了。(当然其实还留了一手猎箭齐发和近距离连射的优势,可以打打打暗杀者和刀剑将领,然而敌方的短腿短手、魔法回避又不高的剑兵对于法师是个难题吗?显然不是)近战兵种?我奶妈都不带就能打穿全地图了。从这层意义上,黑天马、欺诈师和尤里斯的强是开天辟地的,当然10格雷暴的金钻头也是。第11条,关于人物能力值上限
仔细观察所有人物的能力值上限,其实可以发现,人物能力值上限并不是一个毫无规律的数值。而是非常有规律的,和人物基础值以及成长率正相关。从佩托拉、雷欧妮、瑛姑的速度上限分别是85、84、83很有规律,速度成长一致,基础值分别是10、9、8那么很容易的出来的结论就是上限=基础值+一个系数*成长率那么如何知道这个【系数】是多少呢我根据简单推测得出来的结论是是根据每个等级区间内最高成长率补正的职业加上人物本身的成长率,乘以这个等级区间,得出来的期望值故而我进行了尝试模拟计算,如图所示。2-4级最高速成长率附加是0%,5-10级是5%,10-20级是10%,20级-99级是20%计算结果,和能力上限数据完全吻合。当然,你们也可以去试试看别的属性。但是DLC四人的上限有点奇怪,相比于根据我这种方法计算出来了的结果,略高比方说尤里斯,我的计算结果是90,然而这人的速度上限是92。可以看做是DLC人物的特权吧。
这样子的能力值上限计算方式,透露出一个什么意思呢?就是指游戏设计者认为,一个角色的能力值上限,应该等于这个角色单项能力值在每个等级区间内,用最高的成长率补正进行升级,升级到99级时的最高能力期望值。也就是说其实游戏设计者一开始就没想着让你们凹点,就按照普通自然成长下,哪怕你自然练到99级,每项能力最高就差不多就只有设计者给你设定的上限值那个水平。第12条,关于高级职业飞龙骑士的力低保直接上结论比较好,除了库洛德以外(基础值高)力成长小于等于40的角色,按照战士土匪的最高力补正的成长率自然成长,到20级基本都是都是刚好压在18力低保上或者不到。那么力成长高于40的学生会不会吃到18力低保呢?有且仅有一个,那就是我们的菲尔迪南特同学,期望值刚好压在18这条线上初始值只有8力,在所有物理角色(初始力比魔力高的角色)中属于垫底水平(和一票弓手、瑛姑、洛廉兹等人一同垫底)【但是旋风枪无脑强啊】(安娜初始7力7魔被踢出了群)所以,菲尔迪南特同学是依赖于飞龙骑士的18力职业低保以及3点力补正来开启人生第二春的角色,锥里尔雷欧妮同理。我至今还记得我超难教会线的菲尔迪南特同学吃了5点力低保的事情(重甲害人不浅)同样的,所有低于40力成长的角色,完全可以放弃力成长,在上天前可以选择偏向于其他更重要的属性的职业进行升级(比如速度)然后一口气吃飞龙骑士18力低保(当然想刷的话斧A吃个勇士19力也行,飞龙骑士斧B飞C要求低一点)包括法师(主要是指雅尼特)也一样,人生自20级重启而飞龙骑士保底18+3的力,直接能无视力基础值和力成长,将低力角色拉到中等力成长的角色同一个水平的地步。然后从20级开始,再开始拼成长。
第13条对于风花雪月而言,关于什么样的输出是合适的。我搜集了一下教会线终章以及青狮线终章部分敌方兵种的耐久端数据,图片就不放了,百度一下就有。终章青狮和教会线杂兵普遍为50级。我按照HP、攻速、防御、耐魔(防御和耐魔就是加算骑士团后的最终的防和抗)列出数据,攻速会影响追击故也要一并列出计算。英勇骑士:79/22/43/20战争将领:75/45/35/18勇者: 77/47/36/23圣骑士: 71/37/37/32墓志铭: 63/33/40/41格莫瑞: 73/26/26/47(教会线57/30/31/43(青狮线)术士: 59/34/25/4066/19/23/46最好搭配【第7条战技相关内容】食用,需要前面这条的结论然后才有下面的推论:之前已经列出计算数据,已知,战争将领阿洛伊斯是连击系角色中,不计算命中和必杀的纯伤害输出最高的角色。我们稍微计算一下假定以23级登场裸力量26的阿罗伊斯,根据综合格斗家、战争将领的职业成长路线下,40级时的力量期望值:26+0.55*(40-23)=35.35,四舍五入就是35力,计算战争将领职业补正后就是面板40力。然后我们按照阿洛伊斯最顶级配置的技能组:格斗LV5、格斗专家、强攻、鬼神一击、回击(其中,强攻和回击是功能性技能,不会影响伤害,可以选带)骑士团使用8攻的战姬队,装备银拳套4、职业格斗专家5补正、鬼神6、还击8威力20命中最终正手输出威力=40+8+4+5+6+8=76攻简单和以上终章全部50级的杂兵耐久来对比英勇骑士:还击剩余33血勇者:(76-36)*2=80,溢出3圣骑士:(76-37)*2=78,溢出7战争将领:(76-35)*2=82,溢出7墓志铭:(76-40)*2=72,溢出9格莫瑞和术师不算了,HP防御都低,肯定秒也就是说,战争将领阿罗伊斯在40级时,按照期望成长,即可稳定秒杀除了英勇骑士(以及要塞)以外的高出自己10级的所有人形杂兵,在正手无伤输出中也属于非常暴力的输出力,而且命中和MP3的连击接近,只有打高回避的暗杀者和刀剑将领才会略微差一口,飞龙将领MP3加个破剑命中就几乎满了,也就是说阿罗伊斯要稳定击杀高回避剑系杂兵可以通过略微降低一部分的输出,换更高命中的技能或者骑士团来来获得秒杀的稳定性,相比起空军骑士团最高也就齐霍尔的15命中,地面加命中的最高加40,艾德蒙边境兵,攻击力仅比战姬队低3,这在这个案例中就只有勇者会从溢出3点变成差3点输出就能秒。但是这个很简单,随便吃2个力药,或者食堂吃个饭就能解决。但是英勇骑士(以及要塞)物防过高,无法使用还击秒杀,那么,如何解决这个阿罗伊斯还击唯一的难点呢?英勇骑士79HP、43防御,需要≥122的单次输出、或者(40+43)=87威力的二连输出才可以确保击杀而40级战争将领阿罗伊斯速度仅仅只有15+0.5*17≈26速,即使只有在不减攻速的情况下才能确保追击,但是锤子虽然对重甲30攻但是高达15重,显然不合适中低速的阿罗伊斯主动进行追击。此时阿罗伊斯拿着斧头时的面板攻击力=40(面板力)+8(战姬队)+6(鬼神)+5(职业斧专家)=59,122-59=63,神圣武器的大号锤子为19*3=57攻,还有6点的差距。所以方案一:使用破盔打出7点战技伤害,配合神圣斧头刚好溢出1伤秒杀英勇骑士。方案二:因为携带了还击,所以可以使用锤子打反手回击2连,此时反手的攻击力要扣除鬼神6点=59-6+30=83攻,扣掉43防御,反击回合的单下威力=83-43=40,40*2=80,伤害溢出1点(即秒杀)也就是说,只要在单独面对英勇骑士以及要塞时携带锤子以及回击,即可秒杀此类高防御单位。实际战斗中,根据敌方能力值计算公式可知,敌方的能力提升不是线性的,而是每提升10级,即从低级职业变成中级,中级变成高级,高级变成最高级时,职业成长率提升一个台阶后,能力值会瞬间向上提升一个台阶。敌方能力值都是从1级开始按照登场职业成长率附加计算,所以19级的盗贼和20级的暗杀者能力值差距非常的大。而我方人员成长却是线性的,由上述计算可知,终章物理连击系角色中的最强角色可以在被压10级的前提下秒杀敌方的所有人形单位,也就是说整个流程中,阿洛伊斯可以在压力更小的情况下稳定击杀流程中的敌兵。毕竟超难敌方等级压制也是慢慢拉大的而不是一开始就是1级打10级。而且是被压10级,实际假如不禁圣人像而且地图全清的话,阿洛伊斯还击的伤害基本是绰绰有余的。此时阿洛伊斯就完全没有必要去追求【必杀】之类的不稳定因素,因为单纯的攻击力就可以解决问题,接下来应该要解决的是稳定性的问题,也就是命中。必杀是力不够高单下威力不够但是技运成长率较高的角色用来提升输出的一种手段,但是必杀在没有堆到100%的时候永远存在不稳定性,而这个稳定性会随着实际必杀率(我方必杀-敌方必杀回避)越接近100%而越高。即,假设单发必杀为70%,那么不出必杀的概率为30%,那么二连战技不出必杀的概率则为30%*30%=9%,也就是说当单下必杀率达到70%的时候,二连攻击不出必杀的概率仅仅为1-9%=91%。也就是说,当一个角色需要用猎箭齐发、近距离连射、连击输出的时候,如果面板攻击力补足语2下直接打死敌方时,可以考虑堆必杀,然后使用必杀武器打出连击系战技。以LV50级的敌方勇者为例,77血要求单下输出达到(39+36)=75,要达到单下如此之高的正手威力除了死骑、西提斯、阿罗伊斯、山猪等少数高力角色能达到以外,诸如雷欧妮、锥里尔、萨米娅、眼睛等人实际上难以达到。那么我们就可以降低要求,也就是可以降低斩杀线所需求的力,退而求其次追求较稳定的必杀。因为造成必杀时伤害=未必杀时伤害*3,打2连击时,假定出1次必杀,二连战技的输出≈未出必杀时输出的4倍。也就是说,以勇者为例,77/4=20,20+36=56,单下输出高于56,能稳定触发一次必杀,即可秒杀这个敌方勇者。而正手56攻,必杀弓+8攻,战姬队8攻,鬼神6攻,只需要使用战技时人物面板攻击力达到29即可稳定击杀。连击+2、连射+3、猎箭齐发+1。对于高技运成长的角色而言,连射只需要面板26力,猎箭齐发只需要面板28力,哪怕是对于35力成长眼睛来说,要求也可以说是非常低了。狙击手低保17力,职业补正1力,也就是说只要20级升10点(去掉战士精通的2力技能),只需要8力,20级35%+5%的成长率,20级期望也有8点,也就是刚刚好。【需求技能力+2、鬼神】而物理端更硬的英勇骑士,只需要正手20+43=63攻即可,比起击杀勇者的要求高了7点。再加一个弓专家随便升2点力就足够了,也就是说以眼睛这种水平的力再食堂吃个2力的饭,弓达到S+拿到弓专家,只要触发一次暴击,即可秒杀所有敌方的人型杂兵。第14条关于命中、回避、必杀、成长率的简单概率学问题命中、回避、必杀、成长加点与否,简单来说就是一个判断【是与否】的概率问题。命中结果只有命中和不命中,回避结果只有回避和不会比,必杀结果只有发动必杀和没法动必杀,加点结果就只有升级加点了和升级没加点两种结果(成长率>1且≤2的则是加1点和加2点两种结果)从游戏机制角度就是很简单的,要判断是与否的时候,系统用伪随机数生成器从(1,100】之间随机扔出一个数字,当扔出的数字≤判断条件(也就是面板结算命中率、必杀率、回避率、以及成长率)时,判断成功,则相应事件确定反之,就失败。例如:实际命中率在80的时候,系统扔出79,那就不命中;扔出80,那就命中。又如:综合格斗家拉斐尔HP成长105,系统扔出1~4之间的一个数字时,升级加1点HP;扔出5~100之中的一个数字时,升级加2点。当然这只是举例,不同作品的结算机制并不一定相同,部分火纹作品会判断两次命中率,故实际命中率和面板命中率存在差异的情况。以上,简单了解了游戏机制后,以高中概率学部分的知识其实就足以得出以下结论(当然我毕业都好几年了不知道现在的高中知识大纲到什么水平了,也有可能比较超模的初中就会涉及到简单的概率学问题)
我简单用Excel计算了一下数据。上半张表格表示,攻击全部MISS的概率,概率=单次MISS概率^攻击次数【注:^符号代表指数】比方说99%的miss概率,10次攻击下攻击全部miss的概率为90.44%(所有结果保留到百分比数下的小数点后两位)因为所有结果中,只有【命中全部MISS】,以及其完全反例【至少命中一次】这两个集合,所以【至少命中一次】的概率=1-【全部命中miss】的概率,也就有了下半部分。仅仅从数据上看,仅仅在挨打次数达到10的时候,实际回避1%和5%的差距已经从10%增加到了40%,而在20%的时候10次攻击被至少命中一次的概率已经提升到了90%,30%的时候已经接近100%。而当样本量扩大到50的时候,实际回避1%时,被命中一次的概率也仅仅只有40%;5%时为92%,10%时已经高99.48%以风花雪月为例,后期的普通角色,通常能挨对面3刀已经算是比较硬的单位了,以龙统西提斯为例就是能挨1只天马的追击,但是接不住第二只天马,挨打三下就会死。而所谓的回避坦,通常接敌次数远远超过普通角色,普遍1张地图30-50人之间,计算上高速单位的追击后,哪怕仅仅只是接其中一部分的敌兵,接敌次数也远远超过20次。而哪怕是仅仅1%,仅仅5%的差距,在多次判定中差距也会越拉越大。当样本量越来越大的时候,哪怕是极小概率发生的事情,发生概率也会变得极大。【又称为大数定律】而当实际回避达到0%时,就会将此事件变为确定的事件,也就是必定回避。以风花雪月为例,后期需要多少的回避才能做到实际回避达到0%呢?物理系除了弓兵以及个别暗杀者命中能达到140以上,其余的物理兵种普遍只有130命中,稍微低点的骑士类重甲类也在120命中以上。而敌方弓兵智商比较低通常只会3格射,算上命中衰减,所以实际命中其实也就120水平,大部分就在130出头一点。而魔法系,教会线终章携带破邪队的格莫瑞面板命中高达153,单下威力高达79,就算以满血MP3或者山猪的回避性能也很难压到0,而一旦被命中就是直接被秒,哪怕不被秒,由于MP3和山猪的闪避完全依赖于满血,所以一旦被命中就会引发连锁反应,对后续敌人回避性能大幅降低进而导致直接暴毙。综上,其实就可以理解,为什么MP3是个顶级回避T了。因为MP3个人技15命中回避,能比其他回避坦,更早地将地方回避压至0或者接近0的水平。同样的培养流程,MP3初始8速50速成长,山猪初始7速50速成长。佩托拉、雷欧妮、瑛姑初始分别是10、9、8,速成长均为60%。同样升40级,成长率方面的差距仅仅为(60%-50%)*40=4点也就是说同样的培养流程(单纯指速度成长,1-30之间男女并无实质区别),MP3相比瑛姑高15-4=11回避,相比雷欧妮高10回避,相比佩托拉高10点回避。这还不算魔法回避,基础魔法回避=(速+运)/2,但是这三个60速成长女性运成长并没有显著优势,在魔法回避上差距会比物理回避略大。而10点的回避差距,在大数定律面前,足以称之为极大。这就是为什么MP3的个人技强,因为在风花雪月这个框架下,确实收益巨大。而当实际回避压至0时,MP3个人技要求的满血即等效于常驻,个人技促使MP3成为了一个极其优秀的回避T,而回避T又反过来让有条件发动的个人技变成近似常驻技能(只要注意战斗中升级时会HP+1,这时候让奶妈加满血即可)简而言之,就是实际回避率是个越是接近0时,收益越高的数值。当然,和攻速一样,溢出部分收益也会变成0,当然,大部分角色都远远达不到溢出的标准而已。当MP3以剑士、盗贼、刀剑将领/暗杀者、飞龙将领这样的纯回避T的培养流程计算40级时的速度=8+0.5*4+0.55*5+0.6*10+0.7*10+0.6*10=31.75≈32,计算飞龙将领的职业补正4速,等于面板36速。实际由于低保的原因,高速成长补正下重点突出速度成长后,实际速度会比期望值略高,我们姑且就先按期望算不去管低保。面板速度【36】+飞龙将领职业【10】回避+骑士团【15】+回避戒指【10】+警戒+【30】+剑5【20】+个人技能【15】=136即,拿着剑待机时,回避136;拿着枪弓时131;拿着斧时125。也就是说此时拿着剑的MP3回避足以将教会线终章的物理系杂兵全部压至0。然后纠正一个常见的误区就是【回避T并不绑定武器,也就是说完全可以看敌人拿不被克制的武器】
这是我当时培养的成品【当然没喂过药也没凹过点】,可以看出速度还比期望略高一丢丢。当然这里MP3的指挥LV5我只是为了整整齐齐补完4个LV5技能所以放着好看的,实际上对于回避T而言没用,MP3在加一个鬼神就可以打正反手了,或者下掉任意一个武器LV5补一个回击【男性回避T的优势】。回避的反面即为命中。回避越接近0,收益就越高。那么反之,命中越接近100%,至少MISS一次的概率就越低,命中率就越稳定,收益就越高。所以同样的,MP3的个人技15命中,在刚刚够用的超难里,则是发挥得恰到好处,初期无论是满命中旋风枪补尾刀还是先手垫刀控速,发挥都非常的稳定和可控。困难除了个别角色比如希尔妲希尔凡没带命中20的是情况下,基本命中都溢出,所以此时MP3个人技收益并没有那么明显,而超难敌方数据大幅提升,MP3的命中率也仅仅只是刚刚够用,而其他的大部分角色都常常凑不满100%,常见的高命中角色主要是法师尤里斯、眼睛、MP3、死骑、萨米娅雷欧妮锥里尔库洛德等高技角色。哪怕是MP3上天后通常命中也就只有150左右,如上图所示。打攻速高达50以上,加算剑LV5后70多的回避率也要携带破剑才能做到接近满命中(也就接近满而未满的状态,更别提其他人了)。敌方斧头兵40+攻速,斧头LV5自带10回避,再加上破枪者+对枪30回避,等于80+回避,就算是150命中的MP3连击打上去也就70左右命中,连击全中概率直接降到了50%左右,所以从稳定性角度而言,无论是从力度上还是命中上都无法确保击杀斧头兵时,那么就完全可以放弃对这部分敌兵的击杀能力,确保能击杀除此之外的其他杂兵即可。而英勇骑士和要塞对于龙统来说就是锤子两刀的事情,虽然连击打不动,但是特效武器打的死,那么诸如打拳的、连击之类的角色,完全可以额外携带一把锤子以及装备斧LV5来获得对重甲的击杀能力,提高秒杀范围,而非低效率地去堆难以企及的高输出以及高命中。讲完命中和闪避。讲讲必杀,必杀在游戏初期并不是一个容易堆叠的属性,只有到游戏中后期,拿到高必杀率补正的技能或者职业技能时,才能显现出威力。而且同样的,必杀和闪避、命中也是一样的道理,越接近100%,收益越高且越稳定。而且由于必杀和不必杀的时候伤害输出差距足足2倍之差,必杀伤害=不必杀时的伤害*3。以至于必杀成为一个相比命中和回避而言,对于凑满100%必杀需求更高的属性,毕竟直接影响伤害,进而直接到影响对方是否能打出反击,而打出反击我方是否可能直接暴毙更是会影响到必杀武器的使用(除去可以白嫖敌人、射程2-4的猎箭齐发、必杀弓魔物射击等远程必杀输出手段)所以必杀要么不堆,要么就堆到最好做到必定必杀的程度,比如伏怒山猪,命中必杀堆够,然后尽可能的提高斩杀线(简单判断公式,单下威力>敌方HP/3+防御)猎箭齐发可以降低点要求,首先2连输出2次只要触发一次必杀收益就足够可观,其次白嫖输出也可以接受不暴击的结果。而猎箭齐发、战争将领的还击、近距离连射,均可以通过使用必杀武器,来达成多段的必杀输出。此时必杀收益因为多段攻击而提高。例如必杀弓猎箭齐发,单次必杀为70%时,不必杀概率为30%,两次不必杀概率为30%*30%=9%,也就是说至少出现一次必杀的概率为91%,如果输出足够暴击一次即可秒杀敌方,那么(在满命中的前提下)即可认为有91%的期望概率直接秒杀敌方。诸如萨米亚、眼镜、锥里尔连射、雷欧妮的连射,单次必杀概率达到70%的时候,至少暴击1次的概率就能达到91%,堆到80%则是94%,堆到90%则是99%,堆到95%基本可以看成至少必爆1次了。包括战争将领因为自带20必杀所以也可以尝试用必杀拳套打必杀输出,虽然杜笃和阿洛伊斯技运成长一般并不算太合适。走地的库洛德倒是可以考虑可以打必杀拳套四连或者农夫三拳或者猎箭齐发,虽然有无敌的巴巴罗萨,不过也可以多周目的时候换个口味娱乐一下。
关于成长率众所周知的情况是,成长期望是指按照Σ【成长率*升级输】计算出来的,意为XX角色在某某等级时的平均水平的能力值。而同样的,因为火纹的成长加点情况只有【涨】和【不涨】两张情况,实际上成长期望要达到【成长期望值】时,也是有个期望值的。【娃,套了起来】其实前面关于回避的计算已经有体现了,诸如35%力成长率,升20级加7点力(期望值)的概概率。会比50%力成长,20级升10点力(期望值)的概率,要低。而成长率约接近100%,自然成长达到甚至超过成长期望的概率也会越高。换句简单点的话说,就是,低成长项长残的概率比高成长想长残的概率更高。所以说,大部分低力瑛姑主要原因是因为:1、没有吃20级飞龙骑士的低保2、20-30级区间内依然用小天马等不加力的职业升级。而佩托拉因为默认路线即为龙骑,看似初体验佩托拉力比瑛姑强不少。然而就我多个周目直接战士土匪龙骑的培养来看,龙统瑛姑拿着锤子拆个重甲力一样够用,但是小天马到圣天马瑛姑看到重甲就只能缓缓打出一个问号了。你们试试看让佩托拉和瑛姑一样去走小天马直奔大天马的坑爹培养流程试试?而尤里斯的65速,和佩托拉瑛姑雷欧妮死骑的60速成长,在这一层意义上更进一步。5%速成长,即便不考虑低保,差距并不仅仅只有5%。【反手收益】简而言之:正手单次行动的收益上限为1,下限为0。【打不过没关系,至少可以不被打,也可以主动跑】【1次狂风收益+1,1次疾风迅雷收益+1】反手的单次行动收益上限为【反手单位当回合内能吸引到的敌方单位最大数量】,而下限为【-1】一个打不死而且自己暴毙的时候就是下限,暴毙意味着重来,有悔棋的风花雪月就意味着天刻次数-1。反手算是一个高风险又高收益的行动模式(高收益的前提是这个单位反手足够强,例如伏怒山猪、回避坦MP3)然而对于火纹而言,一个合格的反手单位首先要保证下限(即接敌后能存活),其次才考虑反杀。可以改变攻击顺序的技能例外,比如埋伏、埋伏之阵,此时要保证生存能力即需要将自身反手输出提高到能在敌方出手前秒杀敌方的程度,比如经典的埋伏+愤怒搭配。也就是说,一个强力的反手单位,需要有以下两种方案1、要么在敌方出手前直接秒杀敌方。诸如伏怒阵山猪、低配的埋伏+怒2、要么能确保自身存活下去,然后能打出多少输出算多少。诸如常见回避坦、或者纯粹能力坦(比如游戏初期的物坦杜笃)由于风花雪月后期敌兵攻击力过渡膨胀,导致纯粹能力坦也无法承担反手的任务,哪怕物理防御强如杜笃后期也经不住敌方高攻高速战争将领勇斧四连等多个敌人的攻击,魔法方面敌方数据更是离谱到高魔防的法师奶妈也不足以撑下能追击的二连魔法。但是回避坦通过堆叠回避,可以达到物理免疫或者接近免疫的程度,魔法方面想做到免疫还是太难了。山猪物理回避和MP3相近,但是魔法回避并不算高,只是碰不到教会线终章153命中的格莫瑞而已。而瑛姑在面对大队法师部队的时候,相比MP3的优势就在于,魔防够高,即使无法把魔法命中压至0,但是可以依靠本身较高的魔防去硬抗偶尔能命中自己的魔法而且不会损失本身的回避性能,于是瑛姑在应对物魔混合部队(或者纯法师部队,诸如青狮终章,黑鹫帝国线倒数第二章平原内大量的法师部队)的时候,作为回避坦的性能(这里的性能含义中包含稳定性)会显著强于MP3以及山猪。一个强力的反手单位,往往能在人数完全不对称的战局中起到决定性的作用。正手只能1换1,反手缺能1换多,假设高于我方人数的敌兵全部都包围上来,正手处理的敌兵是有限的,即使正手输出强如死骑也保不住所有队友从而解决此类困境。而一个反手单位,即使反击力度不够,仅仅是作为坦而言,能吸引敌方大量的仇恨时,就已经能给我方提供一个非常大的隐形收益,即通过拉长敌方进攻的回合数,增加我方反击的回合数来逐步瓦解敌方的攻势。比如我方10人,1个回避T,9个纯正手,敌方包上来20个人,按照敌方能胡秒来算。正手一回合能处理的极限也就是9个,而回避T的作用就是吸引掉大部分的敌方,让正手单位有足够的回合数去分批击杀对方,此时20个敌方对于9个正手收益为1的我方角色,需要至少3回合,也就是说这个回避T只需要拖延3回合时间(能造成一点点伤害或者反杀当然更好)实际比如:黑鹫帝国线的水都蒂亚多拉敌方铺天盖地的龙骑以及弓骑大队、皇女外传铺天盖地的龙骑弓骑大队、安娜外传四面包抄的弓骑大队、教会终章四面包围而来的大量步兵骑兵飞兵和魔兽混编部队等等、存在迷雾且四面八方触发增援的林哈雷欧妮外传。甚至于如果不禁刷的前提下,阿洛伊斯和萨米亚外传敌方铺天盖地的增援,也是一个或者多个飞行回避T能轻松解决的局面。(不过这个时候如果不是有继承大部分回避T还没成型,甚至可能还没上天)都是强力反手单位大放异彩的关卡。那么反手角色的收益该怎么算呢?能直接击杀敌方的比如伏怒山猪:反手1回合杀了20只怪,那么就是20单位效率。(忽略掉传送和上迎击的辅助队友)反击力度不太够的回避坦:根据多少回合能清掉多少怪平均计算,比方说5回合清掉了30只怪,那么就是30/5=6单位效率。简而言之就是,一个强力的反手角色往往相比起正手角色能获得更高且往往无法企及的单位行动收益。那么,反手最强就一定是最强的吗?那也不对,因为风花雪月的反手时存在完全不可控因素,而这些不可控因素是纯反手单位无法解决的东西1、保底20命中的敌方计策2、无法反击的炮台3、依赖于暴击的伏怒山猪无法解决无法被暴击的带盾魔兽(敌方没有会疾风横扫战技的敌兵也是对伏怒山猪很大的利好)而所谓的【最】,根据我百度到的解释是:副词。表示在程度上达到极点,超过 一切 同类的人或事物超过一切,但是纯反手单位是无法在以上提到的三项困境中超过正手单位。故而反手最强,并不代表真的所有方面都【最】强,因为有无法处理的局面。当然,你们要问,换个游戏框架呢?假设没有这些无法反击的情况的时候,一个能反击解决所有敌兵的单位,能否称之为最强?依然不能,为什么?因为反手依然存在上限,也就是说反手的上限在于1回合能吸引到并反击到的地方数量总和,而当地图够大敌兵较分散时,反手相比正手就会优势骤减。因为确实存在纯正手效率比强到无解的反手单位效率更高的局面。哪?觉醒最强者之名。风花雪月中,计策保底命中为20%,而一个纯反手角色往往不可避免的事情是,最多的情况下需要面对4个贴身计策的围殴。而4个贴身保底20%命中的计策,每一次不中的概率均为80%,4次都不中的概率为80%^4=0.4096,也就是说,至少中一次的概率高达1-40.96%≈59%,接近6成。想想没有携带命中20的希尔凡的命中,也许你们应该就能理解这种概率到底是意义。近60%概率发生意外(而且是玩家完全不可控的概率),而这种意外对于纯反手单位山猪以及MP3往往意味着不满血甚至伏怒阵失效,双重Debuff下,导致在接触后续敌兵的时候,暴毙的概率陡增。幸亏有悔棋系统,在没有悔棋系统的作品这种行为和赌命没啥区别。 2/2 首页 上一页 1 2